Backyard of Universe
カナトコ(鉄床)は投擲武器 ないし落下トラップ
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ドミニオンとかデッキビルデンディングゲーム。
流行ってますね。
TCGはここから学べるところがないだろうか?
デッキビルディングゲームといっても色々な要素から出来ている。
だが、ここであえて、デッキビルディングゲームのあまり注目されないところをつまみあげてみよう。
デッキビルディングゲームは大体共通して、各プレイヤーはゲーム開始時にゲームで規定された何枚かのカードを持ってゲームを始める。
……だって、そうしないとゲーム開始する手札が無いし、カード買えないしね。
この、“ルールで規定された物件を持ってゲームを始める”という要素、ここに注目するのはどーだろか?
もちろん、これはドミニオンがはじめてやりだしたことではないかもしれない。
工場とか農場とか国を育てていくボードゲームなんかだと、デッキビルディングゲームみたいに最初に最小規模のものを一式持って始まるゲームは珍しくない。
そして、TCGでも最初にプレイヤー代理的なキャラクターが1体出て始まるというものがしばしばあるし、逆に最初からリソースがいくつかある(※)ものもある。
また、ゲームセンターで遊ぶカードゲームでは、複数枚のカードを読み込ませて、それがゲーム最初から場に出ている方が定番です。
しかし、これらは逆にMTG的なゲーム中にカードが追加されるという部分はあまりありません。
(※ 日本だとコアが4つで始まるバトルスピリッツとか。
海外ではSPOILS TCGや、Marvel Superstarsなんかはゲーム開始時に土地カードを複数枚出してはじめる物もある。
そのまんま土地カード出すって言うのが大雑把でアメリカーン。
これらのゲームの特徴は、1ターン目からある程度カードが使えること。
中堅サイズのカードを1枚だけ使うのもいいし、いきなり軽量カードを2枚使うこともできる。
こういったゲームはいきなり中盤から開始するようなもんです)
例えば、決められたカードが最初から場に出ている状況でゲームを始める。
土地が何枚か出ていて、それとブロックにも使えるクリーチャー、ないしブロック専用のクリーチャーが何体かいる状態でゲーム開始。
こんな感じで、ゲーム開始からいくつかのオブジェクトが出て始まるゲームというのはどうだろうか?
いきなり複数コストを出すことができ、その一方で引きの良し悪しに関わらず、とりあえず最低限のブロッカー・アタッカーが確保されるのだ。
これは、最初からお互い攻めうる緊張感にもなるし、手数で押す速攻タイプを若干弱体化させる事にもつながる。
遊戯王やMTGのような“プレイヤーライフが数字で示されていて、クリーチャーの攻撃力とそのまま連結している”タイプのゲームはともかく、最近流行の“5〜10個程度のカードないしカウンターでライフを示す”ゲームの場合、大型クリーチャーでも小型クリーチャーでも等しく1ライフポイントをもって行くわけで、どうしても速攻が強い。
実際問題、バトルスピリッツはけっこう強引な手段を使って速攻を止めなければ環境を安定させられなかったしいけなかったし。
その点で、システムレベルで速攻への対策・回答があることは重要かもしれない。
ある程度バリエーションは限定され、序盤の動きが固定されるかもしれないが、事故率は少なくなるだろうし、ある程度決まった状況から次に取れる動きのふくらみがあるならその後のふくらみはあるはずだ。
逆に手札に決まったカードがある、又は手札とは別のエリアにおいているが手札のように使うことができるカードを置いておくという形でも良いかもしれない。
普通のプレイではドローや山札上限に関係でハネられるカード、一時的強化や装備カードなんかをそこに押し込んだり、除去が1枚あればそれで一度は引きに関わらず緊急脱出的に強敵を排除できるとか。
そうだ、いっそマジャイネーションに学ぼう。
昔、マジャイネーションというTCGがありました。
このゲームではプレイヤーは三人の召喚師を操ります。
この召喚師たちが交代する度、プレイヤーに手札が補充されるのですが……召喚師は自身の得意なカードをデッキからサーチして手札に持ってくることが出来ます。
こんな感じでプレイヤーの代理者、召喚師とかリーダーなんかのカードによってゲーム開始時に場に出ている物件の数と種類を指定すれば、そういうリーダーや召喚師によってデッキのアーキタイプをより明確化していけるんではないかと思うのだ。
……とまぁ、ここまで適当に提案して投槍に終わり。
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